Quest Pro รองรับการเรนเดอร์ Eye Tracked Foveated

ปรับปรุงประสิทธิภาพได้มากแค่ไหน?

หากคุณไม่คุ้นเคยกับคำศัพท์นี้ การเรนเดอร์โฟฟเวตที่ติดตามด้วยตา (ETFR) เป็นเทคนิคที่เฉพาะพื้นที่ของจอแสดงผลที่คุณกำลังดูอยู่เท่านั้นที่แสดงผลในความละเอียดเต็มรูปแบบ ดังนั้นจึงช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานเนื่องจากส่วนที่เหลือมีความละเอียดต่ำกว่า สามารถใช้ประสิทธิภาพพิเศษดังกล่าวเพื่อปรับปรุงความเที่ยงตรงของกราฟิกของแอป หรือเพื่อความละเอียดพื้นฐานที่สูงขึ้น

คุณไม่สังเกตเห็นความละเอียดที่ต่ำกว่าในบริเวณขอบภาพ เนื่องจากตามนุษย์เองสามารถมองเห็นความละเอียดสูงได้เฉพาะที่บริเวณตรงกลางเท่านั้น นั่นคือ fovea นี่คือเหตุผลที่คุณไม่สามารถอ่านหน้าข้อความโดยไม่ได้ละสายตาจากคุณ เชื่อหรือไม่ว่าพื้นที่หน้าแข้งนั้นกว้างเพียง 3 องศาเท่านั้น

การมองเห็นของมนุษย์ETFR ได้รับการพิจารณาว่าเป็น “จอกศักดิ์สิทธิ์”สำหรับ VR มานานแล้ว เพราะหาก GPU ของคุณต้องแสดงมุมมองภาพ 3 องศาของคุณในความละเอียดเต็มรูปแบบจริงๆ ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพอาจอยู่ที่ 20 เท่า ที่จะเปิดใช้งานการแสดงผลที่มีความละเอียดสูงพิเศษหรือกราฟิกที่มีรายละเอียดอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ในความเป็นจริง การบรรลุเป้าหมายนี้จะต้องมี การติดตามดวงตา ที่สมบูรณ์แบบโดยมีเวลาแฝงเป็นศูนย์ อัตราการรีเฟรชของจอแสดงผลที่สูงอย่างไร้เหตุผล และอัลกอริธึมการสร้างใหม่คุณภาพสูงดังนั้นคุณจะไม่สังเกตเห็นการกะพริบและแสงระยิบระยับ

Quest Pro เป็นชุดหูฟังสำหรับจัดส่งเครื่องแรกของ Meta ที่มีการติดตามการมอง เวลาแฝงแบบ end-to-end ของเทคโนโลยีการติดตามดวงตารุ่นแรกนี้อยู่ที่ 50 มิลลิวินาที และอัตราการรีเฟรชของจอแสดงผลสูงสุดที่ 90Hz ดังนั้นการประหยัดจริงจากการเรนเดอร์แบบ foveated จึงไม่มีที่ไหนใกล้ 20x

ชุดหูฟังของ Meta รองรับ Fixed Foveated Rendering ( FFR ) ซึ่งแสดงขอบเลนส์ด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่า ตั้งแต่ Oculus Go เมื่อ 6 ปีที่แล้ว ในการพูดคุยกับนักพัฒนาในสัปดาห์นี้ Meta ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แท้จริงของEye Tracked Foveated Rendering ( ETFR ) และเปรียบเทียบกับ FFR

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะเปิดใช้การเรนเดอร์แบบ foveated ทั้งสองประเภทในแต่ละแอป (แต่แน่นอนว่าจะใช้งานทั้งสองอย่างพร้อมกันไม่ได้) นักพัฒนามีตัวเลือกสามตัวเลือกในการลดความละเอียดของขอบภาพ: ระดับ 1 ระดับ 2 และระดับ 3 ด้วย ETFR ระดับ 1 ขอบภาพจะแสดงผลด้วยพิกเซลที่น้อยลง 4 เท่า ในขณะที่ระดับ 3 ส่วนใหญ่จะมีพิกเซลน้อยกว่า 16 เท่า

ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แน่นอนของการเรนเดอร์แบบ foveated ยังขึ้นอยู่กับความละเอียดพื้นฐานของแอปด้วย ยิ่งความละเอียดยิ่งสูง ยิ่งประหยัด

ในแอปทดสอบประสิทธิภาพของ Meta พวกเขาพบว่า FFR ความละเอียดเริ่มต้นจะประหยัดประสิทธิภาพระหว่าง 26% ถึง 36% ขึ้นอยู่กับระดับ foveation ในขณะที่ ETFR ใหม่ประหยัดได้ระหว่าง 33% ถึง 45%

แต่ที่ความละเอียดเริ่มต้น 1.5 เท่า การประหยัดก็มากขึ้น โดย FFR แสดงผล 34% ถึง 43% และ ETFR แสดงผล 36% ถึง 52% นั่นเป็นการเพิ่มขึ้นถึง 2 เท่าเมื่อเทียบกับการไม่ใช้การยกตัวเลย – แต่มีประโยชน์เพียงเล็กน้อยเหนือ FFR

 

 

Releated